Wesen, Orte und Personen anderer Autoren

Für die zweite Runde unserer Anthologie „Fantastische Geschichten aus Utgard“ haben einige Autoren Wesen, Orte und Personen aus ihren Beiträgen der ersten Runde zum „Ausleihen“ freigegeben. Dafür meinen ganz herzlichen Dank! So kann unsere Welt weiter wachsen und wird immer interessanter und vielseitiger.

Wesen, Orte und Personen anderer Autoren

Wesen, Orte und Personen aus: „Die Stimmen der Raben“ von Gianna Bernstein

Runa

Runa ist eine neunzehnjährige junge Frau aus einer kleinen, namenlosen Siedlung am Rande des Morn Taswal. Sie hat kupferrotes Haar, eisblaue Augen und eine schlanke, aber kräftige Statur, da sie eine fähige und leidenschaftliche Kriegerin ist. Nachdem sie ihre Familie in einem Feuer verloren hat, an dem man ihr die Schuld gab, wurde sie bereits als Kind verbannt und somit dem sicheren Tod ausgeliefert.
Doch als sie in den Schwarzen Wald flüchtet, wird sie dort von einem geheimnisvollen Geschöpf aufgelesen, das sich trotz seiner furchterregenden Gestalt ihrer annimmt und sich fortan um sie kümmert. Runa gibt ihm den Namen Ímir, was so viel bedeutet wie graues Wesen, weil seine Haut so dick und grau ist wie Stein.

Mehr lesen (Ímir, Athvarf)
In jener Zeit beginnt Runa, in ihren Träumen einen bestechend schönen, aber auch mächtigen und angsteinflößenden Mann zu sehen, der sie lehrt, die Macht der Runen zu nutzen. Außerdem trifft sie immer wieder auf drei Raben, vor denen sie sich zuerst fürchtet, die ihr jedoch mehr als einmal aus einer Notlage heraushelfen. Der Fremde, den Runa für den Gott Loki hält, erklärt ihr, dass sie eine einzigartige Gabe besitzt: sie kann das Innerste eines jeden Lebewesens erkennen, unabhängig von seiner äußeren Gestalt. Aus diesem Grund vertraut sie auch Ímir vom ersten Augenblick an, obwohl sein Äußeres gefährlich und abschreckend wirkt. Der Fremde möchte sie dazu bringen, ihre Bestimmung zu erfüllen und ihre Gaben zu nutzen, um den Ort Athvarf zu gründen, eine Zuflucht für alle Ausgestoßenen, die eine zweite Chance verdienen.
Runa aber zieht es vor, als Schildmaid durch die Welt zu ziehen, denn sie fürchtet jenen anderen Teil ihres Wesens. Erst eine besondere Begegnung bringt sie schließlich dazu, ihre Meinung zu ändern, und so wird Athvarf am Ende doch noch geboren.

Ímir

Was genau Runas Beschützer für ein Wesen ist, weiß niemand, jedoch ist er vermutlich der Einzige seiner Art. Er führt zweifelsohne Riesenblut in den Adern, was man nicht nur anhand seiner Größe und seiner nur annähernd menschenähnlichen Gestalt, sondern auch an seiner graubraunen, dicken Haut und der ungewöhnlichen Hitze seines Körpers erkennt. Er hat ein grobschlächtiges Gesicht, einen gedrungenen, äußerst kraftvollen haarlosen Körper, der sein Geschlecht nicht erkennen lässt, und nur zwei Zehen (ähnlich Hufen).
Ímir kann nicht sprechen, und sein Äußeres ist furchterregend, doch er hat ein gütiges und treues Herz. Er kümmert sich um Runa, und schließlich opfert er sich, um ihr Leben zu retten. Sein Körper versteinert, und man kann noch immer sein Gesicht in dem Felsbrocken erkennen (Ímir’s Stein). Runa sucht sein Grabmal immer wieder auf, um Trost bei ihrem Freund zu finden.

Athvarf, die Zuflucht

Die Siedlung liegt in einem blühenden Talkessel nördlich der Una Onori in den Bergen. Der Weg dorthin ist durch mächtige Runen geschützt und kann nur von jenen gefunden werden, die würdig sind. Dabei spielt es keine Rolle, welcher Rasse sie angehören, und auch nicht, was sie in ihrem früheren Leben getan haben. Jeder, der eine zweite Chance verdient hat, findet in Athvarf eine neue Heimat. Es ist ein Ort für Verbannte, Skogamor, Ausgestoßene und alle, die nirgendwo sonst hingehören. Runa und ihr Gefährte beschützen Athvarf mit ihren Schwertern und Runenmagie, und nach einer Prophezeiung des Fremden werden die Bewohner dieses Ortes einmal eine bedeutende Rolle in Utgards Schicksal spielen.

 

Wesen, Orte und Personen anderer Autoren

Wesen, Orte und Personen aus: „Ysril“ von Nadine Neu

Elegi (auch Rüsselhundreiter)

Undurchsichtige, verschlagene Wesen von spindeldürrer Gestalt. Lederne Rüstungen, kahle Schädel, lange, zottelige Bärte. Die Proportionen der schlaksigen Arme und Beine und der gedrungenen Oberkörper passen auf schwer zu fassende Weise nicht zusammen. Trotz ihrer mageren Körper geht eine ungeheuer bedrohliche Ausstrahlung von ihnen aus, die durch ihre Reittiere noch verstärkt wird.

Mehr lesen (Rüsselhunde, Portal ins Nirgendwo)
Rüsselhunde

Hundeartige Reittiere der Elegi. Erreichen die Größe von Ponys. Fell hängt in zottigen Büscheln herab. Unter den bis auf den Boden reichenden, mit Borsten bedeckten Rüsseln ragen handlange Eckzähne hervor.

Portal ins Nirgendwo

Am Fuße der Ura Onorini in einem Birkenwald gelegenes Portal, das Wanderer durch magisches Licht und betörende Musik anlockt. Der Sage nach kehrt niemand, der es durchschreitet je wieder. Wird bewacht von der Wächterin, deren Schönheit zu verzaubern vermag. Seidiges, bis zur Hüfte reichendes schwarzes Haar, hellblaue Augen, durchscheinendes, gläsern wirkendes und doch undurchdringliches Gewand. Spricht nicht und kann sich nicht von ihrem Portal entfernen.

 

Wesen, Orte und Personen anderer Autoren

Wesen, Orte und Personen aus: „Die dunkle Pforte“ von Rhya Wulf

Púca

Púca ist ein Gestaltwandler, ein Geist, genauer gesagt der Geist eines verstorbenen Elfen. Er kann jede Form annehmen, solange sie der Schöpfung der Tuatha Dé Danann entspringt, also alles was die Natur zu bieten hat. Dabei spielen Größe, oder Beschaffenheit keine Rolle. Ein einfaches Blatt ist genauso möglich wie ein Windhauch. Púca zeigt sich im Buch gerne als schwarzes Pony oder als Krähe. Er ist der erste seiner Art, der von Balor, dem letzten und bösesten König der Fomor geschaffen wurde. Balor hat die Seele eines Elfen solange zerstört und umgeformt, bis er mit seiner Schöpfung zufrieden war.

Púca, wie alle seiner Art und alle Monster die Balor schuf, haben keinerlei Erinnerung an den Transformationsprozess oder an Balor selbst. Sein Ziel war es, Kreaturen zu schaffen, die dem Werk der Tuatha Dé Danann Schaden zufügen konnten. Allerdings hat er nicht mit dem Eingreifen von Aengus gerechnet. Aengus schnappte sich den ersten Púca und zeigte ihm die Kraft und Macht der Liebe. So wandelte sich Púcas Geist vom Bösen zum Guten und er wurde zu Aengus` Freund und Begleiter. Púca ist es, der Niam bei ihren Abenteuren beisteht und sie sogar darin bestärkt, den Zauberer finden zu wollen.

Mehr lesen (Púca in der Mythologie)
Púca in der Mythologie

Auch hier gilt: Púcas sind zaubermächtige Gestalwandler, wenngleich nicht so böse, wie ich sie darstelle. Garstig, oder gemein, vielleicht auch hinterlistig beschreibt ihren Charakter recht gut. Sie gehören lose zur „Familie“ der Kobolde und leben in der Anderswelt, dort aber unter der Erde. Tatsächlich zeigen sie sich oft in Gestalt einer Ziege oder eines Pferdes, stets aber mit schwarzem Fell und glühend roten Augen. Gerne nehmen sie unvorsichtige Menschen auf einen Ritt mit. Dabei ist es dem Reiter nicht mehr möglich abzuspringen, entweder weil Ketten, die aus dem Körper wachsen ihn fesseln, oder weil Púca sie mit Magie gezwungen hat.

Ich denke, beide Varianten können sehr gut nebeneinander stehen. Der Reiter wird schließlich sehr zu Púcas Freude über einem Moor, Schlucht, Ufer, Klippe abgeworfen und kann dann zusehen, wo er bleibt. Allerdings gibt es auch eine andere, weit weniger bedrohlich Seite: Púcas sind der menschlichen Sprache mächtig und da sie die Zukunft sehen können, warnen sie bisweilen die Menschen vor kommenden Gefahren.

 

Wesen, Orte und Personen anderer Autoren

Wesen, Orte und Personen aus: „Altfr“ von Susanne Eisele

Altfr

Pilz, der im Herzen von Morn Taswal wächst; wichtig im Herzen nicht in der Mitte des Morn Taswal. Hilda benötigt den Pilz, um einen Zaubertrank zu brauen, der das Dorf schützen soll. Was genau/wie genau der Pilz funktioniert ist nicht beschrieben. Er ist möglicherweise recht universell einsetzbar, je nach anderen Zutaten und Zaubersprüchen.
Aussehen: Ein unscheinbarer Pilz mit schwarzem Hut und grauen Punkten darauf. Der Stil war ebenfalls schwarz mit einem bläulichen Schimmer.

Hilda

Ausgebildete Hexe. Kann aber nicht nur mit Zaubersprüchen sondern auch mit dem Schwert umgehen. Sie hat, wenn sie unterwegs ist, auch Messer an Armschienen und in den Stiefeln. Sie ist gutherzig, versucht immer das „richtige“ zu tun, hilft anderen, wenn sie in Not sind. Aussehen ist nicht näher beschrieben.
Wichtiger Hinweis: Wer die Figur Hilda verwenden möchte, setzt sich bitte zuvor mit Susanne Eisele in Verbindung. Da Hilda in weiteren Geschichten von Susanne eine Rolle spielen wird, ist es sinnvoll, sich vorher abzustimmen.
 

Wesen, Orte und Personen anderer Autoren

Wesen, Orte und Personen aus: „Eine Walküre kommt selten allein“ von Albertine Gaul

Der Wald Edenen

Der Wald liegt hoch oben im Norden Utgards und ist mehrere Hektar groß.
Vor Jahrhunderten begannen die Menschen, seine mächtigen Buchen und Eichen zu fällen, um aus ihnen Häuser und Schiffe zu bauen. Das gefiel dem Gott Odin nicht und er verfluchte den Wald, um ihn zu schützen. Aus den mannshohen Baumstümpfen wurden die Baumgeister, auch Schaufelmonster oder Sylnas genannt. Sie können Menschen und Tiere riechen, und fangen sie mit ihren schaufelartigen Händen ein, um sie zu fressen. Es ist ihre Rache an den Menschen.
Sie sind größer als ein Mann, mit Augen, Ohren und großen Mündern, in denen scharfe Zähne steckten, wirkten sie auf alle Personen furchteinflößend, die den Wald betreten. Ihre langen Arme, mit den großen Händen, greifen nach jedem Warmblütler, dessen sie habhaft werden können. Sie können ihren Platz jedoch nicht verlassen und erinnern sich nicht an ihre Zeit als Bäume.
Der Wald wird von den Menschen gemieden und man erzählt sich gruselige Geschichten über ihn.
Nur die rechten Worte können die Baumgeister erlösen.

Der Rabe Drakolf

Der Rabe Drakolf ist der Sohn von Hungin und Munin, geschaffen aus Magie und mit Hilfe des Gottes Odin. Genau wie seine Eltern setzt Odin ihn zur Erkundung ein, jedoch nur in Utgard. Er ist klug, wachsam und kann sehr weit sehen. Zudem ist er ein Gefährte der Walküren und ihr Freund.
 

Wesen, Orte und Personen anderer Autoren

Wesen, Orte und Personen aus: „Hinter dem Nebel“ von Birgit Scheele

Steckbrief Theda

geboren: Anfang 4. Jahrhundert in Alsum
gestorben: (steht noch nicht fest)

Berufung
Zu Lebzeiten: Priesterin der Chauken
Nach ihrem Ableben: Portalwächterin

Aussehen
Theda ist eher klein und sehr zierlich gebaut. Auffallend sind ihre hellblauen Augen und das dunkle Haar, welches sie vergeblich versucht aufzuhellen. Sie trägt eher schlichte Kleidung. Für ihre Zeit typische Gewänder aus Leinen und Wolle.
Aus der Zeit, in der sie Hohepriesterin war, hat sie vom Fürsten Ulfmarr Goldschmuck erhalten, welchen sie gerne zeigt. Zusätzlich besitzt sie eine Bernsteinkette und eine bunte Glasperlenkette.

Mehr lesen (Fähigkeiten, Charaktereigenschaften, Werdegang)
Ausrüstung
Ein Priesterstab, der mit Rehknochen und Runen geschmückt ist.
Übliche Gebrauchsgegenstände

Fähigkeiten
Theda behauptet, seit ihrer Kindheit Götter, Ahnen und anderen Geisteswesen zu sehen und mit ihnen reden zu können. Sie hat Vorahnungen und Visionen zukünftiger Ereignisse. Mit der Zeit lernt sie die Runen und ihre Bedeutungen kennen. Sie behauptet, dass der Allvater ihr die Runenmagie lehrte.

Charaktereigenschaften
Als junges Mädchen hat sie eher introvertierte Züge. Eine Eigenart, die sie nie ganz ablegen kann und bei ihren Mitmenschen Unbehagen auslöst. Sie hat nicht gerne Kontakt zu anderen Menschen und zieht sich bei jeder Gelegenheit in die Stille des Moores zurück.
Im jugendlichen Alter wird sie ein bisschen offener und entwickelt sich zu einer hilfsbereiten Person.
Durch verschiedene Schicksalsschläge wird sie immer fanatischer und isoliert sich komplett von der Gemeinschaft.
Voraussichtliche Weiterentwicklung:
Zurück in ihrer Heimat wird sie ein den Fanatismus langsam ablegen und sich langsam in die Gemeinschaft integrieren können.

Ihr Ziel
Es ist ihr Ziel irgendwann eine ganz normale freie Frau zu sein, mit einem eigenen Hof und Familie.

Werdegang (noch nicht komplett)

Aus dem Buch „Die Festung im Moor“
Theda erlebt ihre Kindheit auf einem Hof. Ihre Eltern sind Unfreie. Im Alter von sechs Jahren wird sie von ihren Eltern getrennt und muss in der Festung Fabiranum am Hof des Fürsten Ulfmarr leben. Auch dort fällt sie mit ihren Fähigkeiten auf, worauf sie Jahre später von Fürst Ulfmarr zur Hohepriesterin ernannt wird. Einige Siedler beschuldigen sie Schadzauber zu wirken. Während ihrer Gefangenschaft wird ihr von Arn Gewalt angetan. Ein Trauma, welches sie noch lange beeinflussen wird. Am Ende wird sie freigesprochen, aber ihr Ruf bei den Chauken ist angekratzt.

Aus dem Buch „Die vergessen Siedler“
Theda ist noch immer Priesterin an Fürst Ulfmarrs Hof und berät ihn und die Chauken mit ihren Fähigkeiten. Als sie merkt, wie sich Ulfmarr immer mehr zum Schlechten verändert, stellt sie sich gegen ihn und zieht bei Arnodds Familie, der Dorfherr von Fallward, ein. Im Lauf der Geschichte leitet Theda gemeinsam mit anderen Priestern ein Thing. Dieser wird von Arn entehrt, in dem er durch ein feiges Attentat Arnodd umbringen lässt. Er ernennt sich zum neuen Fürsten und will Theda erneut wegen Schadzauber anklagen. Sie wird von einem Heiler der Feddersen Wierde verteidigt und lebt seitdem bei ihm unter Beobachtung. Theda zweifelt an ihrem Glauben, an ihren Fähigkeiten und zieht sich gebrochen zurück.
Vier Jahre vergehen. Seitdem Vorfall beim Thing werden die Chauken von schlechten Ernten geplagt. Theda findet durch den Tod einer guten Freundin zu ihren Göttern zurück und erkennt ihren Zorn auf die Siedler. Sie nimmt ihren Priesterstab wieder und platzt in eine Versammlung, in der über die Absetzung Arns als Fürst verhandelt wird. Dieser will sie den Göttern opfern, doch in den Moment werden sie von einer gewaltigen Flut überrascht.
Theda kommt an der anderen Weserseite kurz vor Einswarden zu sich und begibt sich auf eine Reise in das römische Reich um den Sohn Arnodds zu finden. Sie will ihn benutzen, um Rache an Arn zu üben.

Aus der Kurzgeschichte „Hinter den Nebel“ (noch nicht veröffentlicht)
Theda taucht 700 Jahre später erneut auf, als ihre Nachfahrin Nele ihre Hilfe braucht. Die einstige Priesterin öffnet ein Portal nach Utgard, wo Nele einen Albenheiler für ihr Heimatdorf finden soll. Nele fällt bei der Begegnung auf, wie sehr sich Theda vor Helheim fürchtet. Die Priesterin scheint dazu verdammt zu sein, zwischen den Welten als Portalwächterin zu wandeln.

Zwei Fortsetzungen werden noch erscheinen, in denen Thedas Reise und ihre Geschichte zu Ende erzählt werden.

 

Wesen, Orte und Personen anderer Autoren

Wesen, Orte und Personen aus: „Grendels Rat“ von Mira Landser

Halmrest

Halmrest ist ein Arbeiterdorf, von Zwergen geführt und liegt zwischen Imirs Stein und Tronthain. (Ca. fünf Tagesreisen von Imirs Stein entfernt.) Dort befindet sich Untertage die Erdbaustätte der Zwerge. Dort graben sie nach Erzen. Es gibt auch eine unterirdische Stadt, die aber nicht näher beschrieben und der gerne Leben eingehaucht werden kann.

Oberhalb befindet sich besagtes Arbeiterdorf auf dem Flachland. Die Gebäude sind notdürftig errichtet aus Lehm und mit Strohdächern bedeckt, manche haben ein Fundament aus geschlagenem Stein und sind sonst aus Holz gefertigt. Oft sind notdürftig Planen gespannt, als Sonnenschutz oder Schutz vor Regen für Arbeitsmaterialien. Von guter Architektur ist (zumindest oberirdisch) nicht zu sprechen.

Mehr lesen (Grendel, Klammerfische)
Grendel

Halb Mensch, halb Troll, stammt er aus Midgard und wurde nach Utgard gelockt. Nun lebt er auf einer Insel, zwei Wochen von der Hafenstadt entfernt und verbüßt seine Strafe, die darin besteht, sich mit allen gut zu stellen und den tiefsitzenden Hass gegen Menschen im Keim zu ersticken. Bisweilen gelingt es ihm auch, vorallem hat er seine Liebe zu Kindern und guten Geschichten entdeckt, die er gerne am Lagerfeuer vereint.
Als Mensch sollte man sich Grendel dennoch vorsichtig nähern, sein Misstrauen ist gewaltig.

Klammerfische

Mit Zähnen bewaffnete Fische, die im Fluss in Siedlungsnähe leben. Sie fressen alles, außer Fische. Sie leben von Abfällen und dem ein oder anderen, der in den Fluss fällt. Ausgewachsen erreichen sie ca. eine halbe Armlänge eines Menschen. Der Geruch von Blut lockt sie an, wobei sie am liebsten Äpfel fressen. Ihren Namen erhielten sie, weil die Jungtiere mit den Zähnen nicht durch die Haut ihres Opfers kommen, sondern sich an offenen Wunden festklammern und das Blut versuchen ausszusaugen.

 

Wotankeld

Wesen, Orte und Personen aus: „Wotankeld“ von Morgane A. Tusk

Wotankeld

Eine Wikingersiedlung nahe der Berge, welche man mit einem halbstündigen Fußmarsch erreicht. Der Sneenfoedt liegt in Sichtweite und Hügel umschließen die kleine Siedlung. Eine zwei Mann hohe Palisade aus angespitzten Baumstämmen zäunt die dreizehn Langhäuser ein, die nur durch zwei Tore auf der Ost- und Westseite zu betreten ist. Früher gab es diese Palisade nicht, die Älteren werden sich noch erinnern. Erst nach dem verheerenden Überfall der Draugr vor gut zwanzig Jahren wurde dieser Schutzwall errichtet und hielt bisher jegliches Unheil fern.

Eine einzige Hütte liegt verborgen zwischen den Bäumen des angrenzenden Wäldchens, außerhalb der Palisade. So oft man der Runenhexe auch das Angebot machte, beharrt sie noch heute darauf, in ihrer alten, ungeschützten Hütte zu leben. Und wer würde einer weisen Runenfrau schon widersprechen?

Mehr lesen (Wotankeld, Haus der Runenhexe, Wohnhaus Thoraldson, Bauern, Krieger, Berserker)
Wotankeld

Betritt man die Siedlung von der Ostseite, läuft man direkt auf die ersten Häuser zu, die wie zu einem Kreuz angeordnet sind. Rechts an der Palisade gibt es eine Feuerstelle mit schweren Tischen und Bänken, wo offensichtlich nette Abende verbracht werden. Zwischen den sechs Wohnhäusern in der Mitte der Siedlung gibt es zwei Häuser, die als Waffen- und Vorratskammer dienen. Abgeschirmt werden diese von der Ratshalle, die gut doppelt so groß wie die anderen Häuser ist. Kunstvolle Verzierungen an Türen und auf dem Dach lassen erahnen, dass dies der Ort „der Oberen“ ist, dass dort wichtige Entscheidungen von wichtigen Leuten getroffen werden. Verlässt man diesen riesigen Raum, steht man vor dem einzigen Brunnen des Dorfes. Zwei größere Langhäuser, die als Wohnhäuser der höheren Personen dienen, liegen genau gegenüber. Rechts davon gibt es eine Werkstatt, links eine Schmiede. Kleinere Schuppen bieten den Werkstoffen Platz.

Um die Häuser gibt es kleine Beete, die je nach Jahreszeit verschieden bepflanzt sind. Die Tiere, die in den hinteren Teilen der Häuser ihre Ställe haben, werden bei gutem Wetter auf die große Weidefläche gebracht, die sich im Süden innerhalb der Palisade befindet. Nur in ruhigen Zeiten bringt man sie zum Weiden auf die Grünflächen außerhalb des Walles.

Wachen kontrollieren, wer in und aus der Siedlung geht. Eine Vorsichtsmaßnahme, die es früher nicht gab, als man noch offen für „Neues“ war. Nun versucht man, vor allem die Magie, fern zu halten. So steht man Fremden skeptisch gegenüber. Hat man jedoch ihr Vertrauen erlangt, wird man sich jeder Zeit auf jeden einzelnen Bewohner Wotankelds verlassen können.

Haus der Runenhexe

In Sichtweite der Siedlung, eingefasst von Bäumen des angrenzenden Wäldchens, steht eine Hütte, in der Gladistjana alleine lebt. In dem kleinen Gärtchen vor der Wohnstatt blühen die verschiedensten Blumen und Heilpflanzen. Neben dem eingezäunten Haus verrät ein Gestell aus Holz, dass hier regelmäßig das Jagdgut abgebalgt und verarbeitet wird. Bis vor ein paar Jahren machte die Hexe das noch selbst, jetzt, da doch so langsam das Alter an ihren Knochen nagt, hat sie sich Unterstützung eines jungen Burschen geholt. Dieser kommt nur, wenn es etwas zu tun gibt. Ebenso wie sich die anderen Bewohner des Dorfes kaum in die Nähe der einsamen Hütte begeben. Es ist ein ungeschriebenes Gesetz, die Alte, sofern es möglich ist, „in Ruhe zu lassen“. Wenn es etwas gibt, wird Gladistjana dies die Anwohner wissen lassen. Auf welche Art auch immer.

Trotzdem werden kaum Entscheidungen ohne sie getroffen. Sie ist auch die einzige Frau, die dem Thing beiwohnen darf und dem Jarl mit Hilfe der Runenstäbe wertvolle Tipps gibt.

Wohnhaus Thoraldson

Egil

Hier lebt der zukünftige Jarl mit seiner Familie. Es wäre nicht so, dass Egil der Sohn Kilians wäre und somit die Nachfolge seines Vaters anzutreten hätte. Er hat sich seinen Stand wohl verdient und vielleicht spielt auch mit rein, dass Egil in einer ganz besonderen Beziehung zum Donnergott Thor steht. Als Schmied der Siedlung hält er in Stand, was in Stand gehalten werden muss. Auch bezieht man ihn in Kriegsgeschehen mit ein.
Aktuell ist Egil jedoch nicht zu sprechen, da er zwischen Leben und Tod schwebt und erst einen harten Weg hinter sich bringen muss.

Solveigh Ragnardottir
Eheweib von Egil, (Zieh-)Schwester von Halvor.
Als sie in frühster Jugend nach Wotankeld gebracht wurde, war Halvor ihre einzige Konstante. An ihn hielt sie sich, ihm eiferte sie nach und handelte sich so einigen Ärger ein. Als ihr „Halbbruder“ die Berserkerprüfung ablegte, war für Solveigh klar, was sie werden wollte. Ein zweites Mal wurde ihr Glauben jedoch mächtig erschüttert, als die Draugr Wotankeld überfielen und fast jeden töteten. Nur durch einen dummen Zufall überlebten sie und Halvor und waren einige der Wenigen, die Wotankeld wieder aufbauten.

Außerhalb Wotankelds begegnete Solveigh dann eines Tages Egil und verliebte sich schlagartig in ihn. Was sie aber als „harte Kämpferin“ natürlich nicht gleich zur Schau trug. Jedoch kam sie ihm nicht aus und noch bevor ihr erstes Kind auf die Welt kam, ehelichte Egil die Liebe seines Lebens.
Der letzte Kampf, der ihrem Gatten fast das Leben gekostet hätte, da er ihre Verletzung „übernahm“, riss Solveigh den Boden unter den Füßen weg. Weder Halvor noch dessen Verlobte Gwin scheinen an sie heran zu kommen, während die Berserkerin einen Weg sucht, ihren Mann zu retten.

Kjell Egilson / Havn av Utgard
Erstgeborener von Solveigh und Egil.
Durch eine abartige Hinterlist Swart Tilhenger schaffte es der Gehilfe Lokis Solveigh ihren kleinen Sohn aus den Armen zu reißen und das Kind, dem sie Großes zusprachen, zu entführen. Alle Hebel in Bewegung setzend machten sich die stärksten Männer auf, den „Thronfolger“ zu finden. Als dies gelang, schwor Swart jedoch, dass dies noch nicht alles gewesen war und machte seine Drohung einige Zeit später wahr, wobei das Dorf erneut zerstört wurde. Ein ungleicher Kampf, in dem nicht nur Bratpfannen zur Abwehr zum Einsatz kamen.
Kjell selbst ist seit der Entführung dunkel beseelt, zeigt kaum mehr Gefühle und wirkt fehl am Platz. Ob sich seine Gefühle je wieder regulieren werden, wer weiß das schon?

Halvor Ragnarson
Stiefbruder von Solveigh. Sein Vater Ragnar brachte eines Tages das verstörte Mädchen von einem Viking mit und nahm sich ihrer sofort an. So wuchs die Kleine wohlbehütet auf. Jedoch konnte nichts die schlimmen Ereignisse aus ihr verbannen, als die beiden ihre Eltern bei dem Überfall verloren. Seitdem kämpft Halvor gegen Solveighs Schuldgefühle an, versucht ihr klar zu machen, dass sie ihre Familie niemals hätten retten können.
Schon früh lehrte er seiner Schwester den Umgang mit Waffen. Nicht aus Angst, sie könne sich nicht wehren, sondern eher, damit sie endlich Ruhe gibt. Schon damals erstaunte ihn, wie schnell sie damit umgehen konnte und sein extra für sie gebasteltes Holzschwert musste bald einem Echten weichen, auch wenn Solveigh am Liebsten mit dem Bogen kämpft.

Durch einen Zufall rumpelte Gwin in die Siedlung und um Halvor wars geschehen. Die „Machtspielchen“ zwischen seiner Schwester und Verlobten betrachtet er oftmals mit einem Lächeln, auch wenn den Frauen nicht nach Lachen ist. Tief im Herzen weiß er aber, dass Solveigh Gwin genauso gern hat, wie jeder andere in der Siedlung.

Gwin
Halvors Verlobte und „Amazone“. Auch wenn sie oftmals zu unlauteren Mitteln wie Bratpfannen oder Holzscheiten greift, wenn einfach nichts anderes in der Nähe ist. Auch sie hat in Wotankeld eine Heimat gefunden und tut alles, diese vor Unheil zu bewahren. Auf die Sticheleien von Solveigh, die man schon als Eifersuchtsgehabe betrachten könnte, lässt sie sich viel zu oft ein und gerät in das gleiche Fahrwasser, was die Männer oftmals die Augen verdrehen lässt. Wenns aber drauf ankommt, kann man sich zu 100% auf sie verlassen.
Dass Gwin viel zu früh von ihnen gehen wird, ahnt niemand in Wotankeld. Und wie es oftmals so ist: Erst dann wird Solveigh merken, was sie wirklich an ihr hatte. Was jedoch nichts daran ändern wird, dass sie Halvor „für immer“ verlieren wird.

Gladistjana
Sie ist alt, einfach schon immer da und wird so schnell auch nicht verschwinden.

Kilian
Jarl in Wotankeld. Ein weiser und gewiefter Kriegsherr, der sein Dorf auch durch die schlimmsten Kriesen führt. Dabei legt er sehr viel wert auf die Aussagen der Runenhexe, sodass schon manch Krieger munkelte, dass sie seine Mutter sei. Laut aussprechen traut sich das aber niemand. Jedoch wird sein Andenken in Ehren gehalten und der Schmerz über seinen Verlust wird noch lange anhalten.

Bauern, Krieger, Berserker

Auch wenn Wotankeld ein wirklich kleines Dorf ist, sollte man das Arrangement der Bewohner nicht unterschätzen. Da kommts schon mal vor, dass ein Bauer mit der Heugabel Feinde vertreibt oder man sich sonst auch zu wehren weiß. Genauso wie ein Berserker mal anpackt, wenns darum geht, ein Feld umzugraben. Nur dieser besondere Zusammenhalt ermöglicht allein das Überleben der kleinen Siedlung am Fuße der Berge.

 

 


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Bilder: Pixabay